press.rprod.com

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Repos Production – Éditeur de jeux de société

Auteur : Antoine Bauza & Bruno Cathala

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction, affrontement, majorité

  • Joueurs / Players2
  • Joueurs / Players30 min
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Duel – Agora

L’homme est un animal politique

C’est dans les rangs du Sénat que sont prises les décisions qui façonnent la destinée d’une civilisation... et dans les couloirs sombres que les comploteurs œuvrent pour leur propre intérêt. 

Cette extension de Wonders Duel met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat. Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.  

Cette extension apporte également une nouvelle condition de victoire : la Suprématie Politique. 

Contenu du jeu :

  • 1 plateau Sénat
  • 24 cubes Influence (12bronzeet 12 argent) 
  • 13 cartes Sénateur (7 Politiciens et 6Comploteurs) 
  • 2 cartes Merveille
  • 16 cartes Complot
  • 16 jetons Décret
  • 2 jetons Progrès
  • 4 jetons Militaire
  • 1 carnet de score
  • 1 carte Aide de jeu
  • 1 livret de règles

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra, Dimitri Chappuis & Étienne Hebinger

  • Joueurs / Players4-7
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Leaders Anniversary Pack

Jouez avec les personnalités de l’antiquité

15 nouveaux Leaders inédits pour  7 Wonders Leaders, la première extension du jeu 7 Wonders. Renouvelez vos personnalités influentes de l’Antiquité pour mener votre civilisation à la victoire. De nouveaux brillants stratèges, scientifiques révolutionnaires et politiciens éclairés se mettent à votre service pour que votre civilisation resplendisse encore plus à travers les âges.

Célébrez le septième anniversaire de 7 Wonders en découvrant 15 nouveaux Leaders qui renouvelleront agréablement  vos parties.

Les Leaders (dos blanc) sont sélectionnés au tout début de la partie de la même façon que les cartes Âge : Chaque joueur en choisit un parmi quatre, puis passe les 3 restants à son voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait récupéré une main de 4 Leaders.

Ensuite, au début de chaque Âge, les joueurs ont la possibilité de jouer un de leurs Leaders de la même façon que n’importe quelle autre carte bâtiment : en payant son coût pour le mettre en jeu ; en le défaussant pour gagner 3 pièces ; ou sous sa Merveille en payant le coût de l’étage qu’il veut construire.

Leaders ne rallonge pas beaucoup la durée du jeu (on ne joue que 4 cartes de plus que dans le jeu de base), mais apporte une véritable dimension stratégique aux parties de 7 Wonders. Sans compliquer le jeu, les Leaders vont donner aux joueurs l’opportunité d’orienter la façon dont ils vont jouer avant même d’avoir reçu leurs cartes du premier Âge.

Cette extension nécessite d’avoir joué quelques parties du jeu de base pour en tirer un maximum de profit et changer durablement votre façon de jouer à 7 Wonders.

L’anniversary pack est une extension du jeu 7 Wonders et de son extension Leaders. Ces deux jeux sont nécessaires pour jouer. Chaque extension contient les mêmes cartes.

Contenu du jeu :

  • 15 nouveaux Leaders
  • 1 cartes règles

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Etienne Hebinger, Cyril Nouvel et Dimitri Chappuis

Mécaniques :
Draft de cartes, combinaison de cartes, actions simultanées, opportunisme.

  • Joueurs / Players3-7
  • Joueurs / Players40 min
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Armada

Prenez la tête d’une flotte de navires

L’horizon est désormais à portée de main, votre armada n’attend plus que vous pour partir à la conquête des mers ! À bord de vos navires, découvrez des îles lointaines, commercez avec des cités éloignées et équipez vos flottes pour faire face à la guerre maritime qui se prépare... En plus d’une Merveille inédite, cette extension vous propose d’étendre vos interactions avec deux nouveaux types de cartes : les cartes Armada et les cartes Île. Navigateurs, explorateurs, armateurs et pirates donneront une envergure nouvelle à vos parties. 

Cette extension de 7 Wonders vous permet de partir à la conquête des mers grâce à de nouveaux plateaux individuels : les Chantiers Navals.  

Les 24 nouvelles cartes Âge et les 27 nouvelles cartes Île enrichissent le jeu et permettent de nouvelles interactions entre les joueurs. 

L’extension Armada apporte de nouvelles règles par rapport au jeu de base 7 Wonders, mais les conditions de victoire restent identiques. Vos flottes, symbolisées par des petits bateaux de couleur, représentent votre avancée. 

Cette extension vous offre également une variante qui vous permet de jouer en équipe (à 4 ou 6 joueurs).  

Wonders Leaders est une extension indépendante mais compatible avec les autres extensions de 7 Wonders. 

Contenu du jeu :

  • plateau Merveille 
  • 7 plateaux Chantier Naval 
  • 28 figurines Flotte (4 par joueurs) 
  • 40 jetons Conflit Maritime : 
  • 22 jetons Victoire Maritime 
  • 18 jetons Défaite Maritime 
  • 8 jetons Conflit Militaire : 
  • 4 jetons Victoire Militaire 
  • jetons Défaite Militaire 
  • jetons Débarquement 
  • 6 Pièces de valeur 6 
  • 24 cartes Armada (8 par Âge) 
  • 27 cartes Île (9 par niveau) 
  • 1 carnet de score 
  • 3 feuillets Description des Nouveaux Effets 
  • 1 livret de règles 

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra et Etienne Hebinger

Mécaniques :
Draft de cartes, combinaison de cartes, actions simultanées, opportunisme.

  • Joueurs / Players3-7
  • Joueurs / Players40 min
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Cities

Découvrez les secrets des cités millénaires

Dans les ruelles sombres de votre cité, l’or change de main, des alliances sont nouées et des secrets trahis...  Désormais, votre influence s’étend jusqu’au cœur des cités rivales.  Dans les ruelles sombres de votre cité, l’or change de main, des alliances sont nouées et des secrets trahis...  Désormais, votre influence s’étend jusqu’au cœur des cités rivales.  Mais prenez garde, leurs espions intriguent entre vos murs !  En plus de deux Merveilles inédites et la possibilité de jouer en équipe, cette extension vous propose un nouveau type de cartes : les cartes Cities.  Mercenaires, voleurs, espions et diplomates donneront une nouvelle interaction à vos parties. 

Dettes, pillages, diplomatie... grâce à cette extension de 7 Wonders, découvrez un autre aspect des grandes cités de l’Antiquité.  

Les 42 nouvelles cartes Âge ainsi que les 2 nouvelles Merveilles vous proposent des effets inédits. L’extension Cities apporte de nouvelles règles par rapport au jeu de base 7 Wonders, mais les conditions de victoire restent identiques. 

Cette extension vous offre également une variante qui vous permet de jouer en équipe (à 4 ou 6 joueurs). L'ajout principal de Cities est une interaction accrue entre joueurs ainsi que l’ajout des dettes.   

Wonders Cities est une extension indépendante mais compatible avec les autres extensions de 7 Wonders.   

Contenu du jeu :

  • 2 plateaux Merveille 
  • 42 cartesCities (14 par âge)
  • 26jetons dette 
  • 4jetons diplomatie 
  • 1 carnet de score
  • 3feuilletsdescription des nouveaux effets 
  • 1 livret de règles

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra, Etienne Hebinger, et Dimitri Chappuis

Mécaniques :
Draft de cartes, combinaison de cartes, actions simultanées, opportunisme.

  • Joueurs / Players3-7
  • Joueurs / Players40 min
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Leaders

Jouez avec les personnalités de l’antiquité

Au cœur de votre cité, des femmes et des hommes d’exception inspirent votre peuple et portent votre civilisation à son apogée. Choisissez-les avec soin, et ils contribueront à votre grandeur. Négligez-les, et ils se trouveront à la tête de cités rivales !  En plus de deux Merveilles inédites, cette extension vous propose un nouveau type de cartes : les cartes Leader. Reines, astronomes, philosophes et généraux apporteront une dimension stratégique supplémentaire à vos parties.   

Cette extension de 7 Wonders vous offre la possibilité de placer de grandes personnalités à la tête de votre civilisation : les Leaders. 

Représentés par 55 nouvelles cartes, ils vont influencer, chacun à leur manière, le développement de votre Cité. 

Cette extension modifie légèrement les règles du jeu de base 7 Wonders mais les conditions de victoire restent identiques.  

Vous commencerez vos parties par le choix des Leaders qui, chacun à sa manière, aura une influence sur votre cité pour le reste de la partie. 

Wonders Leaders est une extension indépendante mais compatible avec les autres extensions de 7 Wonders.  

Contenu du jeu :

  •  plateaux Merveille 
  • 49 cartes Leaders réparties en 2 paquets (Standard et Expert) 
  •  6 cartes bonus pour l’extension Cities 
  •  18 pièces 
  • 1 carnet de score 
  • 3 feuillets description des nouveaux effets 
  •  1 livret de règles 

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Draft de cartes, combinaison de cartes, actions simultanées, opportunisme.

  • Joueurs / Players3-7
  • Joueurs / Players30 min
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders

Le jeu de société le plus primé au monde

Avec 30 prix internationaux et plus d’un million de boîtes vendues dans le monde, redécouvrez Wondersle jeu le plus primé au monde, dans une toute nouvelle version.      Plébiscité à la fois par le public et la critique, 7 Wonders s'est imposé comme une référence incontournable du jeu de société moderne.   Wonders repose sur une mécanique simple et élégante (le draft) qui permet de jouer, jusqu'à 7 joueurs, sans aucun temps mort. Les joueurs font leurs choix et les appliquent tous en même temps. Ces choix sont variés et leurs implications sont réelles. Enfin, le jeu est divisé en 3 Âges qui augmentent petit à petit l'importance des choix et donc la tension de la partie.   La mécanique globale et le soin apporté aux illustrations servent à immerger le joueur dans l'Antiquité et ont contribué au succès du jeu. 

Une partie se déroule en 3 manches, appelées Âges, durant lesquelles vous jouez simultanément des cartes, une par une, pour développer votre Cité. 

Ces cartes représentent les différents Bâtiments que vous pouvez construire : producteurs de ressources, civils, commerciaux, militaires, scientifiques et guildes. 

À la fin de chaque Âge, vous partez en guerre contre vos deux voisins. À l’issue des 3 Âges, vous comptabilisez l’ensemble des points de victoire rapportés par votre Cité, votre merveille, vos prouesses militaires et votre trésor. Le joueur totalisant le score le plus élevé remporte la partie. 

Contenu du jeu :

  • 7 plateaux Merveille  
  • 148 cartes Âge : 49 cartes Âge I, 49 cartes Âge II et 50 cartes Âge III  
  • 78 Pièces : 54 Pièces de valeur 1 et 24 Pièces de valeur 3  
  • 48 jetons Conflit Militaire : 24 Défaites et 24 Victoires (8 par Âge)  
  • 1 carnet de score  
  • 3 feuillets Description des Effets  
  • 1 feuillet Liste des cartes et chaînages  
  • 1 livret de règle 

Auteur : Gaëtan Beaujannot & Alain Rivollet

Illustrateur(s) : Eric Azagury

  • Joueurs / Players4-12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

Concept La Recharge

Plus besoin de parler pour communiquer !

Depuis sa sortie en 2013, Concept a connu un immense succès et s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires à travers le monde. Sélectionné par une douzaine de prix dont le très célèbre Spiel des Jahres, le jeu a su séduire la critique grâce à sa richesse et à sa simplicité. Concept en a d’ailleurs remporté plus d’un, tel que le très convoité As d’or – jeu de l’année. Après 7 ans d’existence, il est temps pour Concept de sortir sa recharge apportant 990 nouveaux mots à découvrir et à faire découvrir !

Concept La Recharge apporte 990 propositions inédites à deviner et à faire deviner. Toujours répartis en trois niveaux de difficulté, les concepts des 110 nouvelles cartes vont vous permettre de prolonger vos parties de Concept et de découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles personnalités et de nouvelles expressions.

 

Contenu du jeu :

  • 1 livret de règles
  • 110 cartes

Auteur : Antoine Bauza & Bruno Cathala

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Jeu de cartes

  • Joueurs / Players1-2
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Duel App

Une civilisation dans la poche

7 Wonders Duel est maintenant disponible sur tablette et sur Smartphone ! La version deux joueurs du jeu le plus primé au monde est maintenant adaptée en version mobile. Retrouvez la mécanique du jeu de plateau retranscrite en version mobile. Affrontez vos amis, une intelligence artificielle ou des joueurs du monde entier et devenez le gouverneur le plus influent !

Grâce à son tutoriel intuitif, vous n’aurez aucun mal à prendre en main l’application. L’application est jouable partout. Que vous soyez dans le métro, dans le bus, dans le train, etc., pas besoin d’une connexion internet pour vous connecter et profiter du jeu.

Comme dans le jeu de plateau, bâtissez votre civilisation antique à travers trois âges évolutifs. Construisez-y des bâtiments scientifiques reflétant le progrès technologique de votre cité, érigez des constructions civiles pour vos concitoyens, faites fructifier vos affaires grâce aux bâtiments commerciaux, agrandissez votre force armée pour envahir la cité de votre adversaire et, enfin, magnifiez votre civilisation en édifiant d’incroyables merveilles !

7 Wonders Duel App vous propose toujours trois façons différentes de remporter la partie, ce qui permet au jeu d’offrir une tension constante tout au long de vos parties. Parviendrez-vous à surpasser scientifiquement votre adversaire ? Ou allez-vous envahir sa cité avec votre armée ? À moins que vous ne préfériez lui montrer l’étendue de vos talents de gouverneur grâce à vos constructions civiles.

 

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Pierô & Nastya Lehn

  • Joueurs / Players1-4
  • Joueurs / Players45'
  • Joueurs / Players14+

Last Bastion

-

Une poignée de héros vient de dérober les puissantes reliques de la Reine Funeste. Sans celles-ci, l’immortelle est affaiblie ; les récupérer est désormais son seul but. Retranchés dans le Bastion des Rois Anciens, les Hauts Mages tentent de les détruire, pendant que les héros défendent le lieu au péril de leur vie. Inlassablement, les hordes menées par des Seigneurs de Guerre prennent d’assaut les remparts. Si cette citadelle tombe, c’est toute une civilisation qui sera balayée, tout un monde qui plongera dans le chaos…

Dans Last Bastion, les joueurs incarnent des héros qui vont devoir défendre le dernier bastion contre l’assaut des hordes du mal.

 

Le tour d’un joueur est divisé en 2 phases :

Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.

 

Si les joueurs arrivent à vaincre les seigneurs de guerres, ils remportent la partie. À l’inverse, si tous les héros sont mis hors combat, si trois tuiles du bastion sont sous l’emprise du mal, ou si la pioche de monstres est épuisée alors ils perdent la partie.

Contenu du jeu :

8 figurines héros 4 socles 8 plateaux héros 64 cartes 4 plateaux monstres 9 tuiles bastion 4 tuiles enceinte 15 figurines 47 jetons 5 dés 1 feuille de score 1 livret de règles 1 livret de description des pouvoirs

Auteur : Alain Rivollet & Gaëtan Beaujannot

Illustrateur(s) : Éric Azagury

  • Joueurs / Players2-12
  • Joueurs / Players20'
  • Joueurs / Players4+

Concept Kids

Concept Kids Animaux

Concept Kids Animaux est une version coopérative du jeu Concept adaptée aux enfants qui ne savent pas encore lire.

Chacun à leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal à trouver. Piochez 12 cartes et tentez d’en deviner autant que possible pour avoir le plus de points tous ensemble !

 

Par exemple, quel animal se cache derrière ces icônes ?

Oui, c'est une vache ! :)

Concept Kids Animaux propose 110 animaux à deviner répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour les enfants leur permettra de découvrir le monde animal de façon rigolote et novatrice.

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu, 110 cartes, 16 bagues, 1 porte-carte, 1 règle rapide, 1 livret de règles

Auteur : Ludovic Roudy & Bruno Sautter

  • Joueurs / Players3-7
  • Joueurs / Players20'
  • Joueurs / Players8+

Just One

Vous avez le choix, faites la différence !

Just One est un party game coopératif où vous jouez tous ensemble pour découvrir le plus de mots mystères. Trouvez le meilleur indice pour aider votre équipier et soyez original, car tous les indices identiques seront annulés !

Comment jouer ?

Le joueur actif pioche une carte puis choisit un numéro entre 1 et 5 : il s’agit du mot mystère.

Les autres joueurs écrivent un mot sur leur tableau pour aider le joueur actif à deviner le mot. ATTENTION, ils ne se concertent pas.

Ces mêmes joueurs comparent leurs mots. Et éliminent ceux qui sont identiques !

Le joueur actif va maintenant essayer de deviner le mot mystère avec les indices restants.

 

Une partie se joue en 13 cartes. Le but est d’obtenir le score le plus proche de 13. En cas de bonnes réponses, les joueurs marquent 1 point. En cas de mauvaises réponses, ils perdent la carte à deviner ainsi que la première carte de la pile. Ils perdent donc 2 points. En cas de non-proposition, les joueurs perdent uniquement la carte à deviner, donc 1 point.

Vous avez le choix, faites la différence !

Petit point historique :

À l’origine, Just One s’appelait We Are The Word et était édité par Fun Consortium.

Repos Production racheta les droits début 2018 et adapta le jeu. Les Belges à sombreros décidèrent d’améliorer la qualité du matériel, de rajouter 50 nouveaux mots et de changer le nom. À la suite de cette nouvelle édition, le jeu passa d’une édition francophone à une édition mondiale.

Contenu du jeu :

110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables et 1 livret de règles

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction, commerce

  • Joueurs / Players1
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders App

7 Wonders App.

7 Wonders est maintenant disponible sur plateforme mobile ! Le célèbre jeu d’Antoine Bauza, édité par Repos Production, reprend la mécanique du jeu de base. Amusez-vous avec des parties rapides contre l’intelligence artificielle ou devenez le meilleur sur la toile en jouant en ligne contre les joueurs du monde entier !

Dès l’ouverture de l’application, un tutoriel vous aide à manipuler et comprendre rapidement le fonctionnement du jeu pour vous assurer une incroyable expérience ludique. Un peu de temps dans le train ou dans le bus ? Profitez du jeu qu’importe le lieu où vous vous trouvez, en jouant à l’application hors connexion Internet !

Bâtissez votre civilisation antique à travers trois âges évolutifs. Construisez-y des bâtiments scientifiques reflétant le progrès technologique de votre cité. Commercez avec vos voisins, érigez des constructions civiles pour vos concitoyens et faites grandir vos forces armées pour lutter contre vos adversaires à la fin de chaque âge. Enfin, magnifiez votre civilisation en édifiant l’une des 7 merveilles du monde !

 

Auteur : Peter Sarrett

  • Joueurs / Players2 - 12
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

Time’s Up ! Family – version Verte – Version Mobile

Jouez en famille grâce à votre mobile !

Time’s Up! Family est désormais disponible sur IOS et Android.

Comme dans le Time’s Up Family original amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. A tour de rôle, chaque joueur va disposer de 40 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Animez vos soirées et jouez en famille avec ce jeu déjanté qui vous fera mourir de rire.

Le jeu se déroule en trois manches, lors de la première manche le joueur peut décrire les mots à faire deviner sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot. À la troisième manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer ou fredonner pour faire deviner les mots à leurs partenaires.

Dans cette version numérique, vous pouvez jouer avec 440 mots.

Les 110 premiers mots sont gratuits puis chaque paquet de 110 mots supplémentaires coûte 1,09 euros.

Auteur : Chris Darsaklis

Illustrateur(s) : Gaël Lannurien, Cyrille Bertin, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Anne Heidsieck, Julien Delval, Jonathan Aucomte, Loïc Billiau, Cyril Nouvel, Éric Azagury, Sébastien Caiveau, Zong, Maëva Da Silva, Swal, Régis Torrès, Asterman Studio, Christine Deschamps, Ismaël Pommaz, Miguel Coimbra

  • Joueurs / Players4-10
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

When I Dream

Prenez le temps de rêver !


When I dream est un jeu onirique où tous les joueurs incarneront à tour de rôle un rêveur.

Ce dernier va devoir deviner le plus de mots possible, le temps d’une nuit, représentée par le sablier. Les autres joueurs vont incarner les esprits du rêve.

Il y a 3 esprits différents :

À la fin de la manche, le rêveur contera son rêve afin de faire voyager les autres joueurs… Puis les rôles changent et un nouveau tour commence…

Contenu du jeu :

1 Lit en 3D,1 Plateau,1 Masque,1 Sablier,110 Cartes rêves soit 440 mots différents,11 Cartes Esprits du Rêve,104 Jetons point,1 Livret de règles.

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra & Étienne Hebinger

  • Joueurs / Players2-8
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Cities Anniversary Pack

Découvrez les secrets des cités millénaires

Ajoutez 15 cartes Cities à l’extension 7 Wonders Cities, extension du jeu 7 Wonders. Découvrez de nouveaux bâtiments et enrichissez l’urbanisation de votre cité. Jouez de diplomatie contre vos voisins belliqueux, espionnez leurs avancées technologiques et faites les crouler sous les dettes !

Célébrez le septième anniversaire de 7 Wonders en découvrant 15 nouveaux bâtiments qui renouvelleront agréablement vos parties.

Les cartes Cities noires, proposent de nombreux effets inédits. L’espionnage, par exemple, permet de copier les effets des cartes scientifiques de ses voisins. La diplomatie, permet de se retirer du conflit à la fin de l’âge en cours, obligeant vos voisins à se prendre pour cible pour faire la guerre. Certaines cartes, qui font perdre de l’argent aux autres joueurs, pourront les obliger à contracter des dettes qui leur coûteront des points de victoire à la fin de la partie.

En plus de donner désormais la possibilité de jouer jusqu’à 8, 7 Wonders Cities propose des règles pour jouer en équipes. Assis côte à côte, les coéquipiers vont pouvoir communiquer sur les cartes qu’ils ont en main et les stratégies qu’ils souhaitent mettre en place, ainsi que résoudre les conflits (ou profiter de la diplomatie) ensemble. À la fin du jeu, ils additionneront leurs points, et l’équipe ayant le meilleur score remportera la partie.

Tout comme Leaders avant elle, Cities propose de renouveler votre façon de jouer à 7 Wonders. Elle est à la fois complètement indépendante et parfaitement compatible avec Leaders, pour des parties de 7 Wonders toujours plus riches et passionnantes.

Cette extension nécessite d’avoir joué quelques parties du jeu de base pour en tirer un maximum de profit et changer durablement votre façon de jouer à 7 Wonders.

L’anniversary pack est une extension du jeu 7 Wonders et de son extension Cities. Ces deux jeux sont nécessaires pour jouer. Chaque extension contient les mêmes cartes.

Contenu du jeu :

  • 15 nouveaux Bâtiments
  • 1 cartes règles

Auteur : Peter Sarrett

Mécaniques :
Communication, mémoire, mime

  • Joueurs / Players4 à 12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players12+

Time’s Up Party – Version bleue

Le célèbre jeu d’ambiance se relooke !

Time’s Up! est le best-seller des jeux d’ambiance. Contrairement aux autres jeux dits « de culture », il ne nécessite pas de savoir encyclopédique pour s’amuser. Avec Time’s Up! Party version Bleue, découvrez 440 nouvelles célébrités, œuvres, lieux et objets insolites à faire deviner entre amis. Tout comme le premier jeu Time’s Up! Party version Jaune, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Combinez les deux jeux et jouez avec 880 mots ! Animez vos soirées et jouez entre amis à ce jeu déjanté qui vous fera mourir de rire.

Time’s Up! Party est un jeu d’ambiance pour jouer en famille ou entre amis. Les joueurs se divisent en équipes et se distribuent entre eux 40 cartes, plus deux cartes par joueur. Chaque joueur choisit alors 2 cartes qu’il juge trop difficiles et le les remet dans la boîte. On mélange ensemble toutes les cartes restantes pour former la pioche, et la partie peut commencer. Time’s Up! Party se joue en trois manches où les joueurs vont devoir faire deviner quels titres d’œuvres, célébrités, lieux et autres objets insolites sont inscrits sur les cartes de la pioche. Lors de chaque manche, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Chaque mot deviné rapportera 1 point à son équipe. Lors de la première manche, il pourra décrire les mots inscrits sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot pour faire deviner les cartes. Enfin, à la troisième et dernière manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer, fredonner ou faire des bruitages pour faire deviner les mots à leurs partenaires. À l’issue des trois manches, l’équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.

Contenu du jeu :

1 Sablier de 30 secondes ; un sac de rangement ; un carnet de résultats ; une règle de jeu et un sac ; 220 cartes (440 célébrités, œuvres, lieux et autres objets insolites à faire deviner)

Auteur : Peter Sarrett

Mécaniques :
Communication, mémoire, mime

  • Joueurs / Players4 à 12
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

Time’s Up Family – Version orange

La famille s’agrandit

Avec Time’s Up! Family version Orange, découvrez 440 nouveaux objets, métiers ou animaux à faire deviner en famille ou entre copains. Tout comme le premier jeu Time’s Up! Family version Verte, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 40 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Combinez les deux jeux et jouez avec 880 mots ! Animez vos soirées et jouez en famille avec ce jeu déjanté qui vous fera mourir de rire.

Time’s Up! Family est un jeu d’ambiance pour jouer en famille ou entre copains. Les joueurs se divisent en équipes et se distribuent entre eux 30 cartes, plus deux cartes par joueur. Chaque joueur choisit alors 2 cartes qu’il juge trop difficiles et les remet dans la boîte. On mélange ensemble toutes les cartes restantes pour former la pioche, et la partie peut commencer. Une partie de Time’s Up! Family comporte trois manches où les joueurs vont devoir faire deviner quels animaux, métiers ou objets sont inscrits sur les cartes de la pioche. Lors de chaque manche, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 40 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Chaque mot deviné rapportera 1 point à son équipe. Lors de la première manche, il pourra décrire les mots sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot. À la troisième et dernière manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer ou fredonner pour faire deviner les mots à leurs partenaires. À l’issue des trois manches, l’équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.

Contenu du jeu :

1 Sablier de 40 secondes ; un sac de rangement ; un carnet de résultats ; une règle de jeu et un sac ; 220 cartes (440 métiers, objets et animaux à faire deviner)

Auteur : Peter Sarrett

Illustrateur(s) : Éric Azagury

Mécaniques :
Devinettes, mime, coopératif

  • Joueurs / Players2 à 12
  • Joueurs / Players20'
  • Joueurs / Players4+

Time’s Up Kids – Version panda

Le Time’s Up! des plus petits

Découvrez Time’s Up! Kids Version Panda ! L’indispensable jeu d’ambiance de Repos Production revient et vous propose 220 nouveaux mots pour vous amuser encore plus avec vos enfants ! Dans cette version, il n’y a toujours pas besoin de savoir lire pour commencer à s’amuser ! Tout comme le premier Time’s Up! Kids, les cartes sont toutes illustrées par le talentueux Eric Azagury, et le jeu est toujours coopératif pour que les enfants jouent et gagnent tous ensemble ! Les deux jeux sont compatibles afin de vous permettre de modifier complètement vos parties et de vous amuser avec 440 mots ! Étoffez encore plus le vocabulaire de vos enfants. Recommandé par le très célèbre Spiel des Jahres, Time’s Up! Kids s’est vendu à plus de 100 000 exemplaires en moins de 2 ans.

Time’s Up! Kids est la version illustrée et coopérative de Time’s Up! conçue spécialement pour pouvoir jouer avec des enfants qui ne savent pas encore lire.

Les joueurs piochent au hasard 20 cartes illustrées. Après avoir lancé le sablier, un joueur va devoir les faire deviner une par une en les décrivant, mais sans donner le nom de la chose qui s’y trouve. Ainsi, une image de lapin peut être décrite comme « Un petit animal aux longues oreilles, qui saute et qui aime les carottes… ». Une fois l’illustration trouvée, il passe à la carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que les 20 aient été devinées. On couche alors le sablier pour passer à la deuxième manche après avoir mélangé les mêmes cartes pour reformer la pioche. Lors de cette dernière manche, le joueur dispose du temps restant dans le sablier pour faire deviner les mêmes cartes, mais en mimant, cette fois ci !

Comme le jeu est coopératif, si tous les mimes ont été devinés avant la fin du sablier, les joueurs gagnent tous ensemble ! Sinon, ils peuvent toujours piocher 20 nouvelles cartes et recommencer une partie !

Contenu du jeu :

1 Sablier de 10 minutes ; un sac de rangement ; Une règle de jeu et 220 cartes illustrées

Auteur : Bruno Faidutti, Eric M. Lang

Illustrateur(s) : Cari

Mécaniques :
Bluff, Identités Secrètes

  • Joueurs / Players4-8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Secrets

Bluff et tension pendant la guerre froide

La guerre est terminée, la Guerre Froide peut commencer ! En tant que directeur d’agence d’espions, vous allez devoir recruter les meilleurs éléments possibles. Dans Secrets, votre équipe est définie au début de la partie, mais difficile d’être certain de qui sont vos alliés et surtout de ceux qui le resterons... A chaque tour, envoyez secrètement un personnage dans une agence adverse. Le joueur est libre de l’accueillir ou bien de vous le renvoyer. Déduisez votre équipe, troublez les autres joueurs et tentez d’être l’agence la plus influente.

Les joueurs de Secrets incarnent des directeurs d’agences d’espions. Au début de la partie, chaque joueur va recevoir un jeton d’identité qui lui indiquera s’il est un agent de la CIA, du KGB ou un hippie. À tour de rôle, chaque joueur va recevoir 2 cartes qu’il va révéler à l’ensemble de la table. Il va ensuite en choisir une, à l’abri des regards, et proposer cette carte, face cachée, à un autre joueur de son choix. Ce joueur aura alors 2 choix, l’accepter ou la refuser. S’il l’accepte, il va retourner la carte face visible et en appliquer l’effet. S’il la refuse, le joueur qui avait initialement proposé la carte devra la retourner face visible devant lui et en appliquer l’effet pour lui-même. On procède ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait 4 ou 5 cartes devant lui (selon le nombre de joueurs). A ce moment la partie est terminée. Les joueurs vont alors retourner leurs jetons identité face visible. L’équipe CIA ou KGB ayant le plus de points remporte la partie. Mais si un hippie a strictement moins de points que n’importe quel autre joueur autour de la table, c’est lui qui remporte la partie.

Contenu du jeu :

  • 29 cartes Personnage : 3 Agents Doubles, 2 Psychiatres, 4 Politiciens, 3 Détectives, 3 Diplomates, 4 Journalistes, 6 Scientifiques et 4 Assassins
  • 4 cartes Balle (de valeurs 0, -1, -2 et -3)
  • 1 fiche d’aide de jeu
  • 4 cartes d’aide de jeu
  • 10 jetons Identité (4 CIA, 4 KGB et 2 Hippies), 1 jeton Nations Unies et 2 jetons.

Auteur : Peter Sarrett

  • Joueurs / Players4-12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players12+

Time’s Up! Party Jaune GMS

Toujours plus grand !

Encore plus grand, encore plus endiablé, encore plus drôle ! Time’s Up! Party revient en grand format dans sa boîte jaune pour encore plus de fous-rire.

Redécouvrez Time’s Up! Party dans sa nouvelle boîte, avec un minuteur qui rythmera encore plus votre jeu d’ambiance préféré. Le traditionnel sablier est remplacé par un tout nouveau “chrono” sonore et lumineux qui décompte les 30 secondes en accélérant jusqu’au “Time’s Up!” final.

Contenu du jeu :

1 timer électronique lumineux de 30 secondes, un sac de rangement, une règle de jeu et 220 cartes illustrées

Auteur : Peter Sarrett

  • Joueurs / Players8+
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

Time’s Up! Family Vert GMS

Pour les enfants et leurs parents

Time’s Up! Family Vert revient dans une grande boîte pour encore plus de fous-rire.

Redécouvrez votre jeu familial favori avec un minuteur qui rythmera encore plus les parties endiablées de votre jeu d’ambiance. Le traditionnel sablier est remplacé par un tout nouveau “chrono” sonore et lumineux qui décompte les 40 secondes en accélérant jusqu’au “Time’s Up !” final, pour une ambiance encore plus délirante !

Contenu du jeu :

1 timer électronique lumineux de 40 secondes, un sac de rangement, une règle de jeu et 220 cartes illustrées

Auteur : Peter Sarrett

Mécaniques :
Communication, mémoire, mime

  • Joueurs / Players2 - 12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players12+

Time’s Up! Party – Version Jaune – Version Mobile

Le célèbre jeu d’ambiance débarque sur mobile !

Time’s Up!, le best-seller des jeux d’ambiance est désormais présent sur IOS et Android.

Comme dans le Time’s Up! Party original, le jeu se joue en trois manches où les joueurs vont devoir faire deviner quels titres d’œuvres, célébrités, lieux et autres objets insolites sont inscrits sur les cartes. Lors de chaque manche, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Chaque mot deviné rapportera 1 point à son équipe. Lors de la première manche, il pourra décrire les mots inscrits sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot pour faire deviner les cartes. Enfin, à la troisième et dernière manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer, fredonner ou faire des bruitages pour faire deviner les mots à leurs partenaires.

Dans cette version numérique, vous pouvez jouer avec 440 mots.

Les 110 premiers mots sont gratuits puis chaque paquet de 110 mots supplémentaires s’élève à seulement 1,09 euros.

Auteur : Peter Sarrett

  • Joueurs / Players2-12
  • Joueurs / Players20'
  • Joueurs / Players4+

Time’s Up! Kids – Version chat GMS

Le Time's Up ! des plus petits !

Avec Time’s Up! Kids, l’indispensable jeu d’ambiance de Repos Production est maintenant à la portée des plus petits. Plus besoin de savoir lire pour commencer à s’amuser ! Cette nouvelle version illustrée est coopérative, pour que les enfants jouent et gagnent tous ensemble dans une ambiance conviviale.

Time’s Up! Kids est une version illustrée et coopérative de Time’s Up! conçue pour pouvoir y jouer avec des enfants qui ne savent pas encore lire.

Les joueurs piochent au hasard 20 cartes illustrées. Un joueur va devoir les faire deviner une par une en les décrivant, mais sans donner le nom de la chose qui s’y trouve. Ainsi, une image de lapin peut être décrite comme « Un petit animal aux longues oreilles, qui saute et qui aime les carottes… ». Une fois l’illustration trouvée, il passe à la carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que les 20 cartes aient été devinées. On met alors le timer électronique lumineux sur pause pour passer à la deuxième manche, après avoir mélangé les mêmes cartes pour reformer la pioche. Lors de cette dernière manche, le joueur dispose du temps restant du timer pour faire deviner les mêmes cartes, mais en mimant, cette fois ci ! Comme le jeu est coopératif, si tous les mimes ont été devinés avant la fin du timer, les joueurs gagnent tous ensemble ! Sinon, ils peuvent toujours piocher 20 nouvelles cartes et recommencer une partie !

Contenu du jeu :

1 timer électronique lumineux de 10 minutes, un sac de rangement, Une règle de jeu et 220 cartes illustrées

Auteur : Antoine Bauza & Bruno Cathala

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction, affrontement

  • Joueurs / Players2
  • Joueurs / Players35'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Duel – Pantheon

Déchaînez les puissances divines !

Après le succès de 7 Wonders Duel, Antoine Bauza et Bruno Cathala introduisent un peu de magie dans leur incontournable jeu de civilisation. Pantheon propose aux joueurs d’invoquer le pouvoir des divinités antiques pour faire pencher le destin en leur faveur.

Avec sa première extension Pantheon, 7 Wonders Duel invoque la puissance des dieux de l’Antiquité pour apporter de la nouveauté à vos parties. Vous allez pouvoir construire un panthéon issu de différentes mythologies. Vous invoquerez les dieux pour amener votre civilisation à son apogée. Vous utiliserez leurs pouvoirs surnaturels pour déclencher des effets d’une puissance inégalée ! Mais n’oubliez pas que si vos offrandes peuvent attirer les faveurs des dieux, les ignorer vous fera immanquablement subir leur courroux !

Contenu du jeu :

1 plateau Panthéon• 15 cartes Divinité• 1 carte Porte• 5 cartes Grand Temple• 2 cartes Merveille• 10 jetons Mythologie• 3 jetons Offrande• 1 jeton Serpent• 3 jetons Progrès• 1 pion Minerve• 1 carnet de score• 1 règle de jeu• 1 carte Aide de Jeu

Auteur : Ludovic Maublanc

Illustrateur(s) : John Kovalic

Mécaniques :
Bluff, actions simultanées, jeu en équipes

  • Joueurs / Players4 - 9
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Cash’n Guns – Team Spirit Ext.

Ca$h’n Guns devient une affaire de famille !

Deuxième extension pour Ca$h’n Guns Second Edition, Team Spirit vous propose de jouer à votre jeu préféré jusqu’à 9, mais surtout : en équipes ! Constituez votre Dream Team et partez tous ensemble à l’assaut du butin ! Parce que le meilleur moyen de gagner un maximum de cash, c’est encore de le faire en équipe !

Team Spirit vous propose d’incarner une famille de mafieux, pour découvrir le bonheur de plumer les autres en équipe. Rien de tel que les liens du sang pour inciter les gens à piller le butin plus vite que les autres !

Nouvelles armes, nouveaux pouvoirs, nouvelles surprises, vous disposerez de tout le matériel nécessaire pour profiter au mieux de ce nouveau mode jeu, jusqu’à 9 joueurs ! Et en plus, vous aurez la possibilité d’engager de puissants mercenaires qui viendront bouleverser vos habitudes de jeux. Apprêtez-vous à découvrir Ca$h’n Guns sous un tout nouveau jour grâce Team Spirit, qui vous réserve bien des surprises !

Contenu du jeu :

La règle du jeu - 4 Pistolets en mousse - 7 Personnages - 7 socles en plastique - 2 nouvelles tuile Butin - 4 cartes Pouvoir - 2 cartes Evil Twin - 3 cartes Surprise - 8 cartes Balle - 4 jetons Enveloppe - 12 tuiles Mercenair

Auteur : Peter Sarrett

Mécaniques :
Communication, mémoire, mime

  • Joueurs / Players4 à 12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players12+

Time’s Up! Party – Version jaune

Le célèbre jeu d'ambiance se relooke!

Time’s Up! est le best-seller des jeux d’ambiance. Contrairement aux autres jeux dits « de culture », il ne nécessite pas de savoir encyclopédique pour s’amuser. Un peu d’astuce, un peu d’attention, un peu de mémoire, et le tour est joué ! Dans ses versions Celebrity et Academy, le tout premier jeu de Repos Production se vend chaque année à des milliers d’exemplaires. Pour offrir une expérience sans cesse renouvelée, la version Party propose un contenu mis à jour avec des célébrités, des films, des livres et des objets communs.

Time’s Up! Party est un jeu d’ambiance pour jouer en famille ou entre amis. Les joueurs se divisent en équipe et se distribuent entre eux 40 cartes, plus deux cartes par joueur. Chaque joueur choisit alors 2 cartes qu’il juge trop difficiles et le les remet dans la boîte. On mélange ensemble toutes les cartes restantes pour former la pioche, et la partie peut commencer.

Time’s Up! Party se joue en trois manches où les joueurs vont devoir faire deviner quels titres d’œuvres, célébrités, lieux et autres objets insolites sont inscrits sur les cartes de la pioche. Lors de chaque manche, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Chaque mot deviné rapportera 1 point à son équipe. Lors de la première manche, il pourra décrire les mots inscrits sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot pour faire deviner les cartes. Enfin, à la troisième et dernière manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer, fredonner ou faire des bruitages pour faire deviner les mots à leurs partenaires.

À l’issue des trois manches, l’équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.

Contenu du jeu :

1 sablier de 30 secondes ; Une biographie des personnalités de jeu ; Un carnet de résultats ; Une règle de jeu et un sac ; 220 cartes (440 célébrités, oeuvres, lieux et autres objets insolites à trouver)

Auteur : Peter Sarrett

Mécaniques :
Communication, mémoire, mime

  • Joueurs / Players4 à 12
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

Time’s Up! Family – Version verte

Pour les enfants et leurs parents !

Avec Time's Up! Family, amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. Une partie de Time's Up! Family comporte trois manches. A tour de rôle, chaque joueur va disposer de 40 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Animez vos soirées et jouez en famille avec ce jeu déjanté qui vous fera mourir de rire.

Time’s Up! Family est un jeu d’ambiance pour jouer en famille ou entre copains.

Les joueurs se divisent en équipe et se distribuent entre eux 30 cartes, plus deux cartes par joueur. Chaque joueur choisit alors 2 cartes qu’il juge trop difficiles et les remet dans la boîte. On mélange ensemble toutes les cartes restantes pour former la pioche, et la partie peut commencer. Une partie de Time’s Up! Family comporte trois manches où les joueurs vont devoir faire deviner quels animaux, métiers ou objets sont inscrits sur les cartes de la pioche.

Lors de chaque manche, à tour de rôle, chaque joueur va disposer de 40 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à ses coéquipiers. Et chaque mot deviné rapportera 1 point à son équipe. Lors de la première manche, il pourra décrire les mots sans les nommer. Pour la deuxième manche, chaque joueur ne pourra utiliser qu’un seul mot. À la troisième et dernière manche, les joueurs qui font deviner n’ont plus le droit de parler ! Ils vont devoir mimer ou fredonner pour faire deviner les mots à leurs partenaires. À l’issue des trois manches, l’équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.

Contenu du jeu :

1 sablier de 40 secondes ; Un sac de rangement ; Un carnet de résultats ; Une règle de jeu ; 220 cartes (440 métiers, objets et animaux à trouver)

Auteur : Peter Sarrett

Illustrateur(s) : Éric Azagury

Mécaniques :
Devinettes, mime, coopératif

  • Joueurs / Players2 à 12
  • Joueurs / Players20'
  • Joueurs / Players4+

Time’s Up! Kids – Version chat

Le Time's Up ! des plus petits !

Avec Time’s Up! Kids, l’indispensable jeu d’ambiance de Repos Production est maintenant à la portée des plus petits. Plus besoin de savoir lire pour commencer à s’amuser! Cette nouvelle version illustrée est coopérative, pour que les enfants jouent et gagnent tous ensemble dans une ambiance conviviale.

Time’s Up! Kids est une version illustrée et coopérative de Time’s Up! conçue pour pouvoir y jouer avec des enfants qui ne savent pas encore lire.

Les joueurs piochent au hasard 20 cartes illustrées. Un joueur va devoir les faire deviner une par une en les décrivant, mais sans donner le nom de la chose qui s’y trouve. Ainsi, une image de lapin peut être décrite comme « Un petit animal au longues oreilles, qui saute et qui aime les carottes… ». Une fois l’illustration trouvée, il passe à la carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que les 20 cartes aient été devinées. On couche alors le sablier pour passer à la deuxième manche, après avoir mélangé les mêmes cartes pour reformer la pioche. Lors de cette dernière manche, le joueur dispose du temps restant dans le sablier pour faire deviner les mêmes cartes, mais en mimant, cette fois ci ! Comme le jeu est coopératif, si tous les mimes ont été devinés avant la fin du sablier, les joueurs gagnent tous ensemble ! Sinon, ils peuvent toujours piocher 20 nouvelles cartes et recommencer une partie !

Contenu du jeu :

220 cartes, 1 sablier de 10 minutes, 1 règle du jeu, 1 sac de rangement

Auteur : Roberto Fraga

Illustrateur(s) : Éric Azagury

Mécaniques :
Ambiance, défis

  • Joueurs / Players2-9
  • Joueurs / Players12'
  • Joueurs / Players8+

Doctor Panic

Sauvez votre patient en moins de 12 minutes !

Doctor Panic vous propose de plonger dans l’ambiance survoltée d’un hôpital en folie. Les joueurs ont douze minutes pour coopérer à travers huit épreuves pour sauver leur patient. Suturer, scanner, réanimer… il va falloir donner de sa personne pour relever le défi !

Votre patient est dans un état critique. Heureusement, vous et votre équipe de médecins surdoués êtes au taquet pour le sauver !

Le temps d’une bande son endiablée de 12 minutes, vous allez devoir accomplir huit épreuves différentes pour remettre votre patient sur pied. Faire un examen complet du patient, lui mettre des électrodes, donner les bons instruments au chirurgien, faire des sutures, scanner, radiographier, faire une injection et donner les bonnes prescriptions : voilà tous les défis que vous allez devoir relever en moins de douze minutes… tout en n’oubliant pas de répondre au directeur qui téléphone n’importe quand, ou de réanimer votre patient lorsqu’il fait un arrêt cardiaque !

Dans une ambiance déjantée, vous allez devoir faire face aux situations les plus farfelues pour sauver votre patient. Et si vous ne parvenez pas à accomplir les huit épreuves dans le temps imparti, vous n’aurez qu’à recommencer une partie pour vous entrainer ! Doctor Panic est un jeu d’ambiance coopératif innovant, qui nécessite une bande son ou une application disponible gratuitement sur tous types de supports (iOS, Android ou version web).

Contenu du jeu :

125 cartes (Quantité de cartes indicative), 4 pinces à clamper, 1 coussin (coeur du patient), 1 plateau sutures avec une cordelette, 1 fiche INJECTION recto-verso, 1 loupe, 1 plateau pilulier, 9 pilules

Auteur : Ludovic Maublanc

Illustrateur(s) : John Kovalic

Mécaniques :
Bluff, actions simultanées

  • Joueurs / Players4-8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Cash’n Guns – More Cash’n More Guns Ext.

Encore plus de tension !

Avec cette première extension, Ca$h’n Guns s’enrichit de 4 nouvelles armes, d’un gros butin de fausse monnaie, de cartes Surprise à usage unique, et d’un coffre-fort plein à craquer pour bien ranger tout ça ! Vous pensiez avoir tout vu, mais avec More Ca$h’n More Guns, vos parties de Ca$h’n Guns ne seront plus jamais les mêmes.

Oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur Ca$h’n Guns, emparez-vous de votre Big Gun, de votre Mini Gun ou de vos Twin Guns et partez à l’assaut du coffre-fort qui renferme sûrement le plus gros butin que vous ayez jamais vu ! Après avoir mélangé les cartes Butin du jeu de base et de l’extension, le Parrain place les cartes restantes dans le coffre-fort. Contrairement au jeu de base qui pouvait se jouer sans, les parties avec l’extension vont se jouer avec les cartes Pouvoir. Les joueurs vont même recevoir une carte Surprise qui leur donnera, une fois dans la partie, un avantage auquel personne ne s’attendait. Les phases et le rythme du jeu ne changent pas, mais lors du partage du butin, le Parrain peut prendre les deux premières cartes cachées sous le coffre-fort, en garder une pour lui et donner l’autre à son bras droit (le joueur à sa droite, comme son nom l’indique). Même lors du dernier tour de jeu, la tuile Nouveau Parrain vaut d’être choisie lors du partage car, avec l’introduction de la fausse-monnaie dans la partie, c’est le dernier Parrain qui va déterminer si les faux sont comptabilisés dans le butin final des joueurs ! Coffre-fort, fausse-monnaie, nouvelles armes, nouveaux pouvoirs et cartes surprises, vos parties de More Ca$h’n More Guns vont être pleines de rebondissements !

Contenu du jeu :

4 pistolets en mousse, 1 tuile Coffre-fort, 3 cartes Pouvoir, 16 cartes Surprise, 16 cartes Butin

Auteur : Alain Rivollet et Gaëtan Beaujannot

Illustrateur(s) : Éric Azagury

Mécaniques :
Communication, association d'images

  • Joueurs / Players4-12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

Concept Playmat

Le plateau de Concept en format XL

Dès sa sortie en 2013, le succès de Concept comme jeu d’animation a été immédiat. La demande pour un plateau plus grand a tout de suite été très forte. Ce Playmat Concept est la solution idéale pour animer le jeu en grand groupe. Classes, ludothèques ou familles nombreuses, n’hésitez pas à redécouvrir Concept sur un plateau de 75x75 cm.

Le Playmat Concept est un grand tapis de jeu pliable et solide destiné à remplacer votre plateau de Concept. Cette version de grande taille permet de faire jouer facilement de grands groupes de joueurs. Grâce à ce Playmat, vous pourrez utiliser les pions et les cartes de votre jeu de base sur une grande surface, facile à disposer et bien visible de loin, même à douze joueurs, ou plus ! Très apprécié dans les classes et les ludothèques, le Playmat Concept est disponible pour tous ceux qui veulent un confort de jeu encore plus grand.

Contenu du jeu :

Tapis playmat de 75 x 75 cm Matière : Rubber + polyester

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

  • Joueurs / Players2-8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Playmat

Le tapis de jeu pour 7 Wonders

Apportez une touche de nouveauté avec le playmat 7 Wonders ! Avec ce magnifique tapis épais, visualisez immédiatement tous les éléments de vos parties de 7 Wonders, avec ou sans extensions.

Le Playmat 7 Wonders est un tapis de jeu pliable, épais et solide magnifiquement illustré par Miguel Coimbra. Il permet de disposer sur la table tous les éléments du jeu de base et de ses différentes extensions. Des emplacements sont prévus pour les cartes des différents Âges, pour les pièces et les jetons militaires, mais aussi pour les Leaders, les pions Diplomatie et même Babel ! Idéal pour expliquer le jeu en présentant les différents éléments selon leurs emplacements, ou tout simplement pour les fans de 7 Wonders amateurs de beaux objets, le playmat vous plonge un peu plus dans l’ambiance captivante de 7 Wonders.

Contenu du jeu :

Grand tapis playmat de 66 x 46 cm sur 4 mm d'épaisseur (Matière : Rubber + polyester)

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction

  • Joueurs / Players2 - 8
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Cities – V1

Découvrez les secrets des cités millénaires

En plus d’une nouvelle catégorie de bâtiments, les cartes Cities noires, cette deuxième extension pour 7 Wonders propose toutes les splendeurs de l’urbanisation à votre civilisation : la diplomatie, l’espionnage et même l’endettement ! Découvrez de nombreux effets inédits pour des parties de 7 Wonders jouables jusqu’à 8 joueurs, ainsi que la possibilité de jouer en équipes.

7 Wonders Cities innove en ajoutant une toute nouvelle catégorie de bâtiments. Les cartes Cities noires, au nombre de 27, proposent de nombreux effets inédits. L’espionnage, par exemple, permet de copier les effets des cartes scientifiques de ses voisins. La diplomatie, permet de se retirer du conflit à la fin de l’âge en cours, obligeant vos voisins à se prendre pour cible pour faire la guerre. Certaines cartes, qui font perdre de l’argent aux autres joueurs, pourront les obliger à contracter des dettes qui leur coûteront des points de victoire à la fin de la partie.

Et pour bien profiter de toutes ces nouveautés, vous aurez la possibilité de jouer avec deux nouvelles Merveilles : l’Al-Khazneh de Pétra et la Cathédrale de Byzance.

Cities est entièrement compatible avec la première extension de 7 Wonders, Leaders, pour laquelle 6 nouvelles cartes sont proposées.

En plus de donner désormais la possibilité de jouer jusqu’à 8, 7 Wonders Cities propose des règles pour jouer en équipes. Assis côte à côte, les coéquipiers vont pouvoir communiquer sur les cartes qu’ils ont en main et les stratégies qu’ils souhaitent mettre en place, ainsi que résoudre les conflits (ou profiter de la diplomatie) ensemble. À la fin de la partie, ils additionneront leurs points, et l’équipe ayant le meilleur score remportera la partie.

Tout comme Leaders avant elle, Cities propose de renouveler votre façon de jouer à 7 Wonders. Elle est à la fois complètement indépendante et parfaitement compatible avec Leaders, pour des parties de 7 Wonders toujours plus riches et passionnantes.

Contenu du jeu :

9 cartes Âge I, 9 cartes Âge II, 9 cartes Âge III, 3 cartes Guildes, 6 cartes Leaders, 2 plateaux Merveille, 2 cartes Merveille, 1 carnet de score, 1 livret de règles, 25 jetons Dette -1, 4 jetons Dette -5, 3 jetons Diplomatie, 2 jetons Défaite -1

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Vincent Dutrait, Naïade, Dimitri Chappuis, Pierô, Miguel Coimbra, Mathieu "Ani" Leyssenne et Djib

  • Joueurs / Players2-7
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Art Pack

Un nouveau regard sur les 7 Merveilles

Sept brillants illustrateurs du monde du jeu vous livrent leur vision artistique des merveilles fondatrices. Grâce à cet outil promotionnel, les joueurs sont récompensés de leur participation aux tournois de 7 Wonders avec ces Merveilles aux superbes illustrations inédites.

L’Art Pack est un outil promotionnel pour les tournois. Chaque participant reçoit une Merveille de son choix de l’Art Pack, et le gagnant remporte la collection complète. Les 7 Merveilles du jeu de base ont été revisitées par les grands noms de l'illustration du monde du jeu:

Ces Merveilles inédites uniquement disponibles pour les joueurs de tournois sont une récompense unique et très convoitée des fans.

Contenu du jeu :

7 plateaux Merveille redessinés par Vincent Dutrait, Naïade, Dimitri Chappuis, Pierô, Miguel Coimbra, Ani et Djib.

Auteur : Bruno Faidutti

Illustrateur(s) : Jérémy Masson

Mécaniques :
Bluff, mémoire, observation

  • Joueurs / Players2 - 13
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Mascarade – Extension

Encore plus de personnages pour renouveler vos parties !

Les bals masqués, c’est bien, mais on y voit toujours les mêmes têtes… enfin… les mêmes masques ! Vous voulez de la nouveauté ? Apprêtez-vous à voir entrer de nouveaux personnages mystérieux et pleins de charme. Ce sang neuf dans la Mascarade apportera encore plus de rebondissements à vos parties. Succomberez-vous aux charmes de la Courtisane ou aux sortilèges du Nécromancien ? Cette extension contient 13 nouveaux personnages pour des parties encore plus tendues et pleines de rebondissements !

L’extension de Mascarade vous propose 13 nouveaux personnages pour apporter un peu de sang neuf à vos parties : Alchimiste, Espionne, Joueuse, Juge, Mécène, Mendiante, Nécromancien, Marionnettiste, Sage, Princesse, Sorcière, Tricheur et Comédienne font désormais partie des invités possibles à votre grand bal masqué.

En plus de ces nouveaux personnages aux pouvoirs surprenants, l’extension vous propose des scénarios, pour des mises en place de parties rapides et qui profitent du meilleur de Mascarade et de son extension.

Alors, n’hésitez plus et entrez dans la danse !

Contenu du jeu :

13 cartes Personnage, 13 marqueurs Personnage, 1 carte Cimetière, 1 règle de jeu, 5 aides de jeu

Auteur : Bruno Faidutti

Illustrateur(s) : Jérémy Masson

Mécaniques :
Bluff, mémoire, observation

  • Joueurs / Players2 - 13
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Mascarade

Devenez le plus riche !

Découvrez les frissons des bals masqués en endossant le rôle d’un Roi ou d’un Paysan, d’un Juge ou d’un Voleur, d’un Évêque ou d’une Sorcière… Bien à l’abri derrière leurs masques, jusqu’à 13 joueurs vont devoir rivaliser d’astuce, d’intuition et de tromperie pour devenir le plus riche et remporter la partie. Alors, entrez dans la Mascarade et faites tomber les masques !

Dans Mascarade, chaque joueur commence la partie en endossant un des 12 rôles possibles : Juge, Évêque, Roi, Fou, Reine, Voleur, Sorcière, Espionne, Paysan, Tricheur, Inquisiteur ou Veuve. La répartition des rôles est déterminée dans la règle, en fonction du nombre de joueurs.

À chaque tour, un joueur aura le choix entre trois actions : échanger sa carte Personnage, vérifier son identité ou annoncer son Personnage. Avec cette dernière action, le joueur tente de faire croire qu’il est bien ce personnage et qu’il souhaite utiliser son pouvoir. Mais gare à lui si on le prend à tricher ! Car si d’autres joueurs prétendent être le personnage annoncé, seul celui qui détient véritablement ce rôle pourra bénéficier de son effet, tandis que tous les autres devront payer une amende au Tribunal.

Les joueurs vont devoir faire appel à leur intuition et à leur mémoire pour démasquer au mieux les personnages des autres, tout en essayant de dissimuler leur propre rôle.

Le premier d’entre eux qui collecte 13 pièces est déclaré vainqueur.

Avec Mascarade, Bruno Faidutti vous propose de revivre l’ambiance rieuse et légère des bals masqués vénitiens à travers un jeu subtil et magnifiquement illustré par Jérémy Masson.

Contenu du jeu :

13 cartes Personnage, 1 carte Personnage vierge, 1 plateau tribunal, Des pièces d’or (pour une valeur totale de 194), 14 marqueurs Personnage dont un vierge, 5 aides de jeu

Auteur : Ludovic Maublanc

Illustrateur(s) : John Kovalic

Mécaniques :
Bluff, actions simultanées

  • Joueurs / Players4-8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

Ca$h’n Guns Second Edition

Dégainez votre arme et empochez un max de butin !

Neuf ans après son premier succès, Ca$h’n Guns est de retour dans les boutiques ! Revisitée, relookée, augmentée, cette seconde édition permet à 4 à 8 joueurs de s’affronter dans la bonne humeur, pour se partager le magot du jeu déjanté de Ludovic Maublanc. Le succès de la première version avait donné naissance à une extension et une version grandeur nature du jeu (Ca$h’n Guns Live). Nul doute que cette nouvelle version plus fluide et plus rapide rencontrera le même enthousiasme !

Les joueurs de Ca$h’n Guns incarnent des gangsters qui viennent de faire le casse du siècle. Le coup s’est déroulé sans accroc, mais c’est maintenant que les difficultés commencent : il faut se partager le magot ! Huit cartes Butin sont mises face visible sur la table. Les joueurs chargent alors leur arme avec l’une de leurs cartes "Clic" ou "Bang !" avant de les braquer sur qui ils veulent. Le Parrain a alors la possibilité d’obliger un joueur à changer de cible avant le test du courage. C’est à ce moment que les joueurs vont pouvoir choisir entre se coucher ou rester debout au mépris du danger en criant « Banzaï ! » Vient alors le moment d’appliquer les effets des cartes Clic (je t’ai bien eu !) et Bang ! (Aïe, une blessure, ça doit faire mal !). Les joueurs blessés sont couchés, et tous les joueurs encore debout vont pouvoir prendre chacun leur tour une carte butin ou la tuile Nouveau Parrain, jusqu’à ce que tout le magot du tour ait été ramassé. On procède de cette façon huit fois de suite et, à l’issue des huit tours, le joueur le plus riche (et en vie !) gagne la partie. Avec son partage du butin simplifié, son nouveau look plus familial et de tous nouveaux pouvoirs encore plus drôles et surprenants, cette seconde édition de Ca$h’n Guns vous promet encore de grandes parties de fous-rire.

Contenu du jeu :

8 pistolets en mousse, 8 personnages, 16 cartes Pouvoir, 64 cartes Balle, 64 cartes Parts de Butin, 1 tuile Nouveau Parrain, 1 tuile Bureau du Parrain, 1 tuile Bonus des diamants

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction

  • Joueurs / Players2-7
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Babel

Construisez la mythique tour de Babel

Babel propose deux extensions en une. La première, Tour de Babel, permet aux joueurs d’ériger la mythique tour, dont chaque nouvelle tuile va venir influencer les règles du jeu. La seconde, Grands Projets, proposent de grandes cartes spéciales à la construction desquelles les joueurs peuvent participer. Découvrez deux nouvelles façons de jouer à 7 Wonders avec cette extension inédite et compatible avec Leaders et Cities.

Babel ajoute à 7 Wonders deux extensions qui peuvent être jouées séparément.

Avec la première, La Tour de Babel, les joueurs peuvent placer des tuiles pour participer à la construction de la tour de Babel. Chaque tuile instaure une « loi » qui modifie la règle du jeu et qui reste en vigueur tant que la tuile n’est pas recouverte. Taxes, modifications des tarifs commerciaux, améliorations ou pénuries de production, les possibilités sont nombreuses et incitent les joueurs à participer à la construction de la tour pour voir disparaitre les lois qui les gênent. Les tuiles dont disposent les joueurs pour construire la Tour de Babel sont sélectionnées en début de partie, de la même manière que les cartes en cours de jeu.

La seconde, Grands Projets, met en jeu au début de chaque Âge, un grand bâtiment à la construction duquel les joueurs vont pouvoir participer… ou pas. À la fin de l’Âge, si suffisamment de joueurs ont participé à la réalisation du grand projet, tous ceux qui y ont pris part sont récompensés. Si le grand projet a échoué, tous ceux qui n’ont pas participé à sa réalisation sont pénalisés ! Au début de chaque Âge, le Grand Projet à bâtir est pioché au hasard parmi les 5 disponibles.

Babel vous offre encore plus de choix dans vos parties de 7 Wonders. Que vous décidiez d’y jouer avec cette seule extension, ou en y associant toutes les autres, vos parties resteront passionnantes et pleines de rebondissements, tout en restant rapides et rythmées.

Contenu du jeu :

1 plateau tour de Babel, 24 tuiles Babel, 15 cartes édifice, 1 marqueur de participation, pions édifice, carnet de score et le livre des règles

Auteur : Antoine Bauza & Ludovic Maublanc

Illustrateur(s) : Marion Poinsot

Mécaniques :
Coopération, adresse, combat

  • Joueurs / Players3 - 6
  • Joueurs / Players60'
  • Joueurs / Players10+

Le Donjon de Naheulbeuk – La Marche barbare

Une extension qui en a dans l’pagne !

C'est en marchant dans les entrailles Que les barbares vont à l'assaut Et par le fer des haches de batailles Tailler la chair et broyer les os ! Vous aussi, glissez-vous dans la peau délicate de Yor le Bourrin, Throd le Massif, Lili la Guerrière ou Bourdo le Sage pour découvrir le Donjon de Naheulbeuk à travers les yeux sensibles d’un barbare !

La Marche Barbare, inspirée de la chanson du Naheulband, est une extension pour le Donjon de Naheulbeuk qui propose aux joueurs 7 nouveaux personnages : tous Barbares pour encore plus de baston !

En plus de ces personnages tout en finesse, La Marche Barbare propose 28 nouvelles salles à explorer pour renouveler le repaire poussiéreux de Zangdar. Et certaines proposent même de nouveaux tests inédits : le test de volonté et le test d’acrobatie.

En plus de 30 nouvelles cartes Fouille qui comprennent les traditionnelles armes, trésors, objets et autres pièges, La Marche Barbare propose 10 cartes Malédiction que les joueurs malchanceux vont subir (en silence !) jusqu’à ce que leur effet soit révélé !

Ajoutez à cela 15 cartes Personnage pour faciliter la sélection des aventuriers en début de partie, et 8 nouveaux scénarios (dont le légendaire Donjon dont vous êtes le Héros !), et vous avez là une extension qui vous promet de nouvelles heures de fous-rire et d’aventures délirantes dans l’univers du Donjon de Naheulbeuk.

Contenu du jeu :

7 livrets de personnages (barbares), 28 salles Donjon, 29 cartes Fouille, 10 cartes Malédiction, 15 cartes Héros, Les règles du jeu

Auteur : Nicolas Normandon

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Négociations, déplacements, majorité

  • Joueurs / Players3-6
  • Joueurs / Players90'
  • Joueurs / Players14+

City of Horror

L’enfer, c’est les autres !

Vous aimez les films de zombies ? Vous vous sentez prêt à affronter la fin du monde ? Vos talents de négociateurs vont être mis à rude épreuve si vous voulez que vos personnages survivent quatre tours dans cette maudite ville envahie de zombies affamés ! Car seuls les plus habiles à tisser des alliances, et surtout à les rompre au bon moment, pourront réussir à monter à bord de l’hélicoptère des secours !

Dans City of Horror, chaque joueur contrôle un groupe de rescapés en pleine apocalypse zombie. Et si l’éradication de morts-vivants est une activité ludique, pour gagner, il faut avant tout survivre ! À chaque tour, les joueurs choisissent un lieu dans lequel ils veulent envoyer l’un de leurs personnages. C’est sur ces différents lieux qu’ils vont pouvoir récupérer le ravitaillement qui va faciliter leur survie. Mais malheureusement, chaque endroit possède un nombre de places limité.

On retourne ensuite une carte Invasion pour "subir" l'arrivée de nouveaux zombies et déplacer ceux qui sont déjà sur le plateau. C’est seulement après cette invasion que les joueurs vont appliquer leurs choix de déplacement, avec le risque d’essayer de se rendre dans un lieu déjà occupé, et de devoir envoyer un personnage au casse-pipe sur le carrefour. Après avoir résolu l’effet du lieu où ils se trouvent, les personnages peuvent subir une attaque de zombies. Dans ce cas, après une rude négociation, un vote à main levée va déterminer quel personnage est jeté en pâture aux zombies. Ce n’est qu’après qu’ils pourront se partager les cartes Action et/ou Antidotes qui se trouvent à leur disposition. À la fin du quatrième tour, lorsque les secours arrivent enfin, les joueurs vont marquer des points pour chacun de leurs personnages encore en vie ainsi que pour les jetons Antidote et Nourriture en leur possession. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

City of Horror est un jeu de survie et de négociation qui rend parfaitement l’ambiance des films de George Romero : le plus souvent, les autres joueurs sont plus à craindre que les hordes de zombies !

Contenu du jeu :

6 plateaux de lieux: l’Église, l’Hôpital, la Banque, le Carrefour, le Château d’eau et l’Armurerie. 3 plateaux de routes (Camions, Horde de zombies et Ambulance.) 1 pied de Château d’eau en 2 parties à assembler. 21 cartes Personnage avec une face «personnage en forme» et une face «personnage épuisé». 21 pions Personnage, correspondants aux cartes Personnage. 1 pion Personnage Femme avec Bébé. 40 pions Zombie. 70 socles colorés (5 jaunes, 5 rouges, 5 verts, 5 mauves, 5 blancs, 5 bleus et 40 noirs). 36 cartes Déplacement (6 pour chaque couleur). 40 cartes Action. 20 cartes Invasion. 6 marqueurs Explosion. 4 marqueurs Incendie à assembler. 1 marqueur Premier Joueur. 12 jetons Nourriture (1 de valeur 0, 5 de valeur 1, 5 de valeur 2 et 1 de valeur 3). 20 jetons Antidote. 1 marqueur Chef des Zombies. 3 jetons Cache à utiliser lors de parties à moins de 6 joueurs. 6 marqueurs Aide de Jeu / Couleur des Joueurs.

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

  • Joueurs / Players2-7
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders – Wonder Pack

Explorez de nouveaux horizons !

Parce que lorsqu’il s’agit de 7 Wonders, on n’en a jamais assez, la mini extension Wonder Pack propose quatre nouvelles Merveilles inédites pour satisfaire les joueurs qui ont toujours besoin de nouveautés.

Grâce au Wonder Pack, vous allez pouvoir vous lancer dans la construction de nouvelles Merveilles prestigieuses.

Choisirez-vous Stonehenge, qui vous permet de transformer vos pierres en points de victoire ? La Grande Muraille, dont les étapes peuvent être construites dans n’importe quel ordre et proposent toujours des effets intéressants ? Abu Simbel, pour embaumer vos Leaders et marquer des points de victoire ? Ou bien encore le Manneken Pis qui vous permettra de copier les Merveilles de vos voisins ?

Abu Simbel nécessite l’extension Leaders pour être jouée, mais toutes les autres sont jouables avec le jeu de base seul, au moins sur une face. Quel que soit votre choix, vous prendrez beaucoup de plaisir à apprivoiser ces nouvelles Merveilles, pour qu’elles conduisent votre civilisation vers la victoire.

Contenu du jeu :

4 plateaux Merveille, 1 livret de règles

Auteur : Antoine Bauza & Ludovic Maublanc

Illustrateur(s) : Marion Poinsot

Mécaniques :
Coopération, adresse, combat

  • Joueurs / Players3 - 6
  • Joueurs / Players60'
  • Joueurs / Players10+

Le Donjon de Naheulbeuk

Le jeu dont vous êtes le héros !

Feuilleton audio créé en 2001 par John Lang, le Donjon de Naheulbeuk, est aujourd’hui devenu un véritable phénomène d’édition. Après les romans, les bandes-dessinées, les albums musicaux et le jeu de rôle, le Donjon de Naheulbeuk est maintenant aussi un jeu de société ! Incarnez, les célèbres Ranger, Barbare, Magicienne, Nain et même l’Ogre dans des parties animées et délirantes !

Le Donjon de Naheulbeuk vous propose de vivre des aventures absurdes et hilarantes. Rassemblez vos amis aventuriers et partez à la recherche de la douzième statuette de Gladeulfeurha dans l’antre de Zangdar.

Les joueurs, qui incarnent chacun un personnage du Donjon de Naheulbeuk, vont devoir parcourir différentes salles avant d’arriver au bureau de Zangdar. Le nombre et la répartition des salles dépendent du scénario que les joueurs ont choisi de jouer. Huit scénarios sont proposés dans les règles, mais leur nombre n’est limité que par l’imagination des joueurs.

Selon la salle dans laquelle ils arrivent, les aventuriers vont devoir tester leurs capacités sur l’un des huit tests différents proposés dans le jeu : équilibre, escalade, dextérité, rapidité, adresse, intelligence, coordination ou résistance. Et tout ça sous le regard impitoyable du terrible minuteur qui décidera de la réussite ou de l’échec de leur épreuve.

En plus de ces tests redoutables, les valeureux aventuriers vont devoir affronter les sbires de Zangdar lors de bastons épiques ou les pains vont pleuvoir. Les joueurs vont pour cela recevoir des cartes (en fonction de leur classe et de leur niveau) qu’ils vont utiliser et s’échanger pour former les mots-clés qui vont leur permettre de porter des coups. Chaos et ambiance frénétique garantis !

Les règles sont simples et drôles et, pour les plus impatients de se lancer dans l’aventure, le Livret d’initiation permettra de commencer directement à jouer sans même avoir lu les règles.

Grâce aux illustrations désopilantes de Marion Poinsot et aux épreuves déjantées conçues par Ludovic Maublanc et Antoine Bauza, vous allez être aux premières loges dans l’inimitable Donjon de Naheulbeuk de John Lang !

Contenu du jeu :

77 cartes Baston, 6 salles donjon,  44 cartes Fouille, 16 tuiles Destin, 1 plateau de jeu (BASTOmètre), 1 jeton malédiction & 1 jeton poison, 1 minuteur réglable sur trois durées : (Vert - orange - Rouge), 1 livret d’initiation, 1 livret de règles, 1 boîte de jeu, 1 pion Baston, 1 pion Ennemi, 1 pion Vigilance, 10 PO (ça veut dire Pièce d’Or !), 10 XP (ça, c’est pour point d’eXPérience), 3 jetons Repos

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Pierô

Mécaniques :
Coopération, déplacements, combats

  • Joueurs / Players2 - 5
  • Joueurs / Players90'
  • Joueurs / Players13+

Ghost Stories – Black Secret

Incarnez le célèbre Wu-Feng !

Black Secret, la seconde extension de Ghost Stories, vous propose d’inverser les rôles et d’incarner le sinistre Wu-Feng. Saurez-vous récupérer les trois urnes contenant vos cendres pour étendre votre domination sur l’Empire du Milieu ? Ou si, valeureux Taoïste, vous choisissez de demeurer dans le camp du bien, parviendrez-vous à empêcher le Seigneur des Neuf Enfers et ses démons d’asservir votre village, puis le monde ?

Black Secret demande à un joueur de se glisser dans la peau du Maudit aux Mille visages, tandis que les autres vont s’efforcer de déjouer ses plans.

Un nouveau champ de bataille va s’ouvrir dans les profondeurs du village : les taoïstes vont devoir s’aventurer dans les catacombes pour empêcher les démons de Wu-Feng de s’emparer des trois urnes qui contiennent ses cendres. S’ils y parviennent, la partie n’est pas encore perdue pour les Taoïstes, mais c’est tout comme : l’Ombre de Wu-Feng, un puissant démon, va apparaitre sur le plateau et semer la destruction sur son passage ! Même si cette nouvelle possibilité n’est pas une condition de défaite, elle s’avère souvent désastreuse pour le camp du bien.

Pour ce qui est des nouveaux mécanismes, c’est désormais Wu-Feng en personne qui va gérer l’arrivée des fantômes en les plaçant sur les plateaux des joueurs, en les utilisant pour invoquer des démons dans les catacombes ou même pour lancer un Maléfice.

Côté Taoïstes, de nouvelles armes viennent les aider dans leur lutte contre les ténèbres. Les Mantras Sanglants, qui s’alimentent des blessures des Taoïstes, vont donner aux joueurs un avantage ponctuel : à eux de les exploiter au mieux. Et grâce à la nouvelle capacité de Frère de Sang, un Taoïste qui n’a plus qu’un seul Qi peut désormais utiliser le pouvoir du plateau en face du sien.

En permettant à un joueur d’incarner Wu-Feng, Black Secret apporte une nouvelle dimension à Ghost Stories. L’ambiance est encore plus palpitante, les Taoïstes s’efforçant de déjouer les plans de Wu-Feng sans dévoiler les leurs ! Et si l’histoire des affrontements est toujours écrite par les vainqueurs, chaque partie de Black Secret pourra être contée de deux façons différentes, selon le camp qui l’emporte !

Contenu du jeu :

1 plateau (recto-verso) Catacombes, 1 plateau (recto-verso) Wu-Feng, 1 figurine Ombre de Wu-Feng, 3 figurines Démon mineur, 21 cartes Mantra Sanglant, 10 cartes Fantôme, 5 cartes Incarnation de Wu-Feng, 4 cartes Appel, 36 jetons Catacombes, 32 jetons Maléfice, 9 figurines Échelle, 4 marqueurs Frère de Sang, 3 jetons Squelette, 1 tuile Village (Calligraphe), 1 marqueur Taoïste actif

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Pierô

Mécaniques :
Coopération, déplacements, combats

  • Joueurs / Players1 - 4
  • Joueurs / Players90'
  • Joueurs / Players12+

Ghost Stories – White Moon

Les villageois ont plus que jamais besoin de vous !

Première extension pour l’incontournable jeu coopératif d’Antoine Bauza, White Moon vient embellir encore l’histoire que conte Ghost Stories, pour le plus grand plaisir des amateurs d’aventures. En plus de faire face aux traditionnels spectres hanteurs, les taoïstes vont devoir sauver les villageois des griffes des Hommes-bêtes. Pour les aider dans leur quête, ils pourront collecter des Cristaux de Lune pour faire appel à la mystérieuse Su-Ling.

White Moon réussit à proposer de nouveaux choix et de nouveaux défis aux joueurs de Ghost Stories sans bouleverser les règles auxquelles les joueurs sont désormais habitués.

L’extension introduit des familles de villageois, que les taoïstes (le joueurs) vont devoir sauver tout en repoussant les assauts des fantômes contre le village. Ils disposent pour cela d’un Portail à travers lequel ils vont faire passer les villageois pour les mettre à l’abri.

Chaque mort de villageois va avoir des conséquences néfastes pour les joueurs. Mais chaque famille (de 1, 2 ou 3 membres) sauvée va leur donner un avantage, sous la forme d’un effet ponctuel ou d’un puissant artefact qui les aidera dans leur lutte contre le mal.

Su-Ling, l’âme errante d’une jeune villageoise, pourra également venir à leur aide lorsque les événements semblent désespérés : mort d’un villageois, Malédiction ou tuile hantée. Cet esprit bénéfique bloque les capacités d’un fantôme.

En plus des habituels Taos, les joueurs vont pouvoir collecter des Cristaux de Lune. Ces pierres précieuses translucides vont leur permettre d’invoquer une Barrière Mystique autour du village et de faire disparaitre bon nombre de fantômes en une seule fois !

Mais toutes ces aides ont un prix ! Si les Taoïstes tardent trop à sauver les villageois, ils perdent la partie lorsque le douzième (sur vingt-quatre) meurt. Eh oui, si la condition de victoire pour les joueurs ne change pas, ils ont maintenant une façon supplémentaire de perdre la partie !

White Moon offre ainsi aux joueurs de nouveaux éléments pour rendre l’histoire que raconte leur partie de Ghost Stories encore plus palpitante !

Contenu du jeu :

24 tuiles Villageois, 1 plateau Refuge, 1 plateau Sépultures, 8 Artefacts, 10 cartes Fantôme, 6 cartes Incarnation de Wu-Feng, 4 Cristaux de Lune, 1 tuile École de Kung-Fu, 4 figurines Réceptacle, 4 plateaux de coins, 1 figurine Portail, 1 figurine Su-Ling, 1 aide de jeu Su-Ling

Auteur : Antoine Bauza

Illustrateur(s) : Pierô

Mécaniques :
Coopération, déplacements, combats

  • Joueurs / Players1 - 4
  • Joueurs / Players60'
  • Joueurs / Players12+

Ghost Stories

Combattez Wu-Feng, le seigneur des neufs enfers

Les jeux coopératifs sont appréciés par les joueurs à plus d’un titre. Tout d’abord, ils créent un sentiment de solidarité, car les joueurs, partenaires plutôt qu’adversaires, doivent se concerter pour gagner ensemble, et se serrer les coudes : si la partie est perdue, elle est perdue pour tous. En plus de cette incomparable dynamique, les jeux coopératifs racontent une histoire. Chaque partie devient un récit différent d’une même histoire, comme les contes qui évoluent au fil du temps. Et l’histoire que raconte une partie de Ghost Stories est particulièrement épique !

Dans Ghost Stories, les joueurs incarnent des moines taoïstes qui vont avoir la lourde tâche de protéger leur village des assauts de Wu-Feng, le Seigneur des Neuf Enfers.

Le village est composé de 3x3 tuiles qui proposent chacune des actions différentes aux joueurs. Ce carré de 9 cases est entouré des plateaux des joueurs. Ceux-ci déterminent leur couleur et leur offrent un pouvoir particulier. Ils contiennent également les cases sur lesquelles vont être placés les fantômes qui assaillent le village.

Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par faire agir les fantômes sur leur plateau et en piocher de nouveaux (Phase Yin), avant de pouvoir se déplacer et demander l’aide d’un villageois (utiliser le pouvoir de la case où il se trouve) ou tenter d’exorciser les fantômes à sa portée (Phase Yang). Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.

Le jeu se termine par une victoire si les joueurs arrivent à vaincre l’incarnation de Wu-Feng. Par contre, si tous les taoïstes meurent, si quatre tuiles du village sont hantées, ou si la pioche de fantômes est épuisée alors que Wu-Feng est encore en jeu, les joueurs perdent la partie. Eh oui, il n’y a qu’une façon de gagner, mais bien trois façons différentes de perdre ! En plus de la disposition des tuiles du village et de la pioche des fantômes qui font que chaque partie est unique, les joueurs peuvent choisir entre quatre niveaux de difficulté, selon leur expertise ou leur courage !

La coopération entre les joueurs va rendre leurs victoires plus agréables et leurs défaites moins pénibles. Mais qu’ils gagnent ou qu’ils perdent, ils auront pris beaucoup de plaisir à vivre cette aventure tous ensemble.

Contenu du jeu :

4 plateaux de jeu, 9 tuiles Village, 3 dés Tao, 1 dé Tao spécial, 1 dé Malédiction, 55 cartes Fantôme, 10 cartes Wu-Feng, 20 jetons Tao, 20 jetons Qi, 4 figurines Taoïste, 4 jetons Yin-Yang, 8 figurines Hantise, 2 figurines Bouddha, 1 marqueur Taos inactifs, 1 jeton Mantra, 4 jetons Pouvoir inactif, 3 jetons Pouvoir neutre, 1 livret de règles, 1 aide de jeu, 1 feuille de score

Auteur : Edgar Cayce

Illustrateur(s) : Olivier Fagnère

Mécaniques :
Échanges simultanés, combinaisons, rapidité

  • Joueurs / Players3 - 8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players7+

Pit

Le doyen des jeux modernes

Repos production donne une nouvelle jeunesse au vénérable Pit, le plus ancien des jeux de commerces créé par Edgar Cayce en 1903 ! En plus de la possibilité de jouer jusqu’à 8, cette version à base de vaches rigolotes vous propose une quinzaine de variantes pour multiplier les fous-rire !

Après avoir sélectionné autant de familles de vaches qu’il y a de joueur, on mélange les cartes et on en distribue 9 à chacun. Les joueurs vont alors devoir échanger des cartes, à raison de 1, 2, 3 ou 4 vaches identiques face cachée. Ils annoncent (souvent en criant !) le nombre de cartes qu’ils donnent et ajoutent celles qu’ils reçoivent en échange à leur main. Dès qu’un joueur réussit à reconstituer une famille complète de neuf cartes, il tape sur la sonnette. La manche s’arrête, il marque les points de la famille qu’il a reconstituée et on procède à la manche suivante pour de nouveaux échanges acharnés !

Le premier joueur à atteindre 200 points, ou celui qui a le plus de points au bout de huit manches, gagne la partie.

Le vainqueur de chaque manche peut choisir d’appliquer une des dix-sept variantes proposées (vache muette, vache paresseuse, vache n’Guns…) pour la manche suivante de façon à varier un peu les plaisirs.

Contenu du jeu :

1 sonnette, 74 cartes

Auteur : Repos Production

Mécaniques :
Rapidité, défausse, communication, associations d'idées

  • Joueurs / Players3 - 8
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players8+

Kalifiko

Les objets c'est rigolo !

Kalifiko est représentatif des jeux de communication déjantés qu’affectionne Repos Production. Ici, les joueurs vont devoir utiliser leur imagination et être persuasifs pour se débarrasser rapidement de leurs cartes. Rapidité et sens de la répartie sont au rendez-vous de chaque partie de Kalifiko !

Kalifiko est un jeu d’ambiance rapide et déjanté dans lequel les joueurs doivent se débarrasser le plus rapidement possible des 5 cartes qu’ils reçoivent au début de la partie. Pour cela, quand le joueur dont c’est le tour (l’orateur) annonce un objet, les autres doivent rapidement essayer de trouver un qualificatif qui pourrait lui correspondre parmi leurs cartes. Si le qualificatif du plus rapide à avoir tapé sur la sonnette est accepté, c’est à son tour de proposer un nouveau mot. En cas de contestation du qualificatif, les joueurs procèdent à un vote à main levée, dont le perdant pioche 2 nouvelles cartes.

Bien évidemment, le joueur qui se débarrasse de sa dernière carte le plus vite remporte la manche. Après trois manches, le joueur qui en a gagné le plus est déclaré vainqueur. En plus de sa règle de base, simple et qui promet de nombreuses parties endiablées, Kalifiko propose pas moins de 5 variantes pour les joueurs qui aiment le changement, ou pour pouvoir jouer avec des enfants plus jeunes.

Contenu du jeu :

Une sonnette, 110 cartes, un sac, la règle du jeu.

Auteur : Alain Rivollet et Gaëtan Beaujannot

Illustrateur(s) : Éric Azagury

Mécaniques :
Communication, association d'images

  • Joueurs / Players4 à 12
  • Joueurs / Players40'
  • Joueurs / Players10+

Concept

Plus besoin de parler pour communiquer !

Sélectionné pour une douzaine de prix, dont le prestigieux Spiel des Jahres allemand, et vainqueur de trois prix internationaux dont le très convoité As d’Or – Jeu de l’Année, Concept a su séduire la critique, mais aussi le public, par sa richesse et sa simplicité. Les joueurs doivent faire deviner des mots en utilisant des concepts représentés par des icônes universelles. Mais au-delà d’être le plus habile à faire deviner des lieux, des personnalités ou même des expressions, c’est toujours le plaisir de la communication qui pousse les joueurs à jouer une nouvelle partie.

Le jeu propose 990 concepts répartis en trois niveaux de difficulté sur 110 cartes.

Après avoir choisi l’un des neuf concepts de sa carte pour le faire deviner, le joueur va utiliser des pions et des cubes pour mettre les autres sur la bonne voie. Il va pour cela les placer près des icônes qui représentent le mieux ce qu’il veut faire deviner. Le plateau propose une centaine d’icônes très intuitives et permettent de faire deviner des choses aussi simples qu’une vache, ou aussi compliquées qu’une expression comme « déplacer des montagnes ». Concrètement, pour faire deviner « Abeille », le joueur pourra mettre le pion principal sur l’icône « Animal », puis des cubes sur les icônes « Jaune », « Noir », « Petit » et « Volant ». Un système de points est prévu pour récompenser ceux qui font deviner des mots et ceux qui les trouvent, mais comme le précise la règle, le plaisir du jeu prend le plus souvent le pas sur le simple comptage des points. C’est pour cette raison que les joueurs préfèrent le plus souvent relever le défi de communiquer sans parler, plutôt que de déterminer un vainqueur.

Contenu du jeu :

110 cartes, 1 plateau de jeu, 1 règle du jeu, 4 aides de jeu, 1 bol de rangement, 39 jetons, 5 pions en plastique, 42 cubes en plastique.

Auteur : Antoine Bauza & Bruno Cathala

Illustrateur(s) : Miguel Coimbra

Mécaniques :
Sélection de cartes, construction, affrontement

  • Joueurs / Players2
  • Joueurs / Players30'
  • Joueurs / Players10+

7 Wonders Duel

La version pour deux joueurs de 7 Wonders

Fort du succès de 7 Wonders, Antoine Bauza s’est associé à Bruno Cathala pour proposer aux fans du célèbre jeu de civilisation la possibilité de jouer à deux. Proposé en avant-première sur le salon international d’Essen en octobre 2015, 7 Wonders : Duel a dépassé toutes les attentes avec près de 2000 exemplaires vendus en moins de trois jours, et deux fois plus de clients satisfaits ! Reprenant les éléments qui ont fait le succès de son illustre prédécesseur, Duel garde l’esprit de 7 Wonders en apportant son lot d’innovations.

Tout comme son ainé, 7 Wonders : Duel vous propose de prendre la tête d’une civilisation pour la faire prospérer. Comme à 7 Wonders, les joueurs vont avoir la possibilité de jouer des cartes de différentes façons : soit en payant leur coût pour les mettre dans leur zone de jeu et profiter de leur effet ; soit en les défaussant pour gagner des pièces ; soit en payant le coût d’une des 4 Merveilles dont il dispose pour la construire et bénéficier de ses effets.

Dans 7 Wonders : Duel, les joueurs ne choisissent pas les cartes dans une main que leur donne leur voisin, mais sur une disposition spécifiques des cartes sur la table de jeu dont la structure change en fonction de l’Âge en cours. Ces dispositions laissent seulement une partie des cartes visibles et accessibles. Et lorsque prendre un carte risque d’en dévoiler une avantageuse pour votre adversaire, chaque choix devient crucial pour l’issue de la partie. Car là où les joueurs devaient attendre la fin du 3ème Âge de 7 Wonders pour savoir qui était le vainqueur, les joueurs de Duel vont pouvoir imposer leur puissance militaire ou scientifique pour remporter la partie. La victoire par suprématie militaire s’obtient en faisant progresser le jeton Conflit jusqu’à la capitale de votre adversaire. La victoire par suprématie scientifique survient lorsque vous avez construit des bâtiments présentant 6 des 7 symboles scientifiques différents. Et si aucun joueur ne gagne par suprématie avant la fin de l’Âge III, c’est celui qui a le plus de points de victoire qui remporte la partie.

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu, 23 cartes Âge I, 23 cartes Âge II, 20 cartes Âge III, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Militaire, 10 jetons Progrès, 1pionConflit, 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 règle de jeu, 1 aide de jeu